久しぶりにブログ自体開いた気がするんですが、
気づけばもう2年も書いてなかったんですね。
最近は職場内でのポジションも上がり、
業務量も増えたことでゲームに没頭できる時間も多くなく、
FF14もかなりマイペースなプレイとなっています。
零式もパンデモニウムまではなんとかやっていたんですが、
アルカディア零式についてはLH級も含め一切手につけてないです。
クルーザー級とか実装週丸々出張でログインすらできませんでしたからね。
そんな中でもクレセントアイルについては個人のペースでプレイできるので
隙間時間でプレイしてました。
そして先日ようやくフォークタワーに挑戦し、クリアしてきたので
一通り遊んでの感想を書いていこうかなと思います。
良かったところ
レベルで明確にエリアが区切られていない
南方ボズヤ戦線についてはレジスタンスランクに応じてエリアが区切られていたので
遅れて始めた人と先に始めた人でパーティを組みにくいという点がありました。
今回は高レベルの敵に襲われるというリスクを除けばLv1からどこにでもいけるので、
先に始めていたフレンドとも一緒に遊びやすかったです。
実装初週は出張に出ていたので、非常に助かりました。
CEの仕組みについて
今回、CEについてはボズヤと違い抽選はなく現地にいけば自由に参加できます。
それに1回CEを逃したところですぐ次のCEが沸くので、参加できなかったことで損した感じが無いのもストレスフリーです。
CEが断続的に湧き続けるので他のことができない、という声もちらほら耳にしますが、これは個人的には逆で、断続的に沸くからこそ今回はスルーしようという選択を取る余地が生まれるのではないか、と思っています。
そうは言ってもCE以外にフィールドでやることって現状は金貨集めと宝箱探しぐらいなんですが…。
フォークタワーについて
先日の金曜日から始めまして、初日凸で3ボス撃破まで、2日目凸で4ボス後半まで、3日目でクリアとなりました。
処理法はルクレ式です。
システム面はさておいて、フォークタワーのコンテンツとしては良くできていると思います。
ギミックの難易度も特別高いとは感じなかったです。難しいギミックでもせいぜい極ぐらいの難易度かなと。
初期の配信勢を見ていた限りでは3ボスあたりからDPSチェックが若干キツそうに見えましたが、日が経ってサポジョブマスター数や補正装備持ちも増えてきているので実際にやってみたらそこまでキツいというわけでは無さそうでした。
魔石目的でクリ目にクリ済がそれなりに入ってくるのも影響してますかね。
2ボススライムはルクレ動画の通り、1個目の位置に立って2,3,4で行く数字マーカー覚えるのが楽ですね。
3ボスは後半の内側6塔踏みの範囲に当たる人が多いイメージ。3日目はコールしました。
4ボスはダガーY字先ランスと逆Y先アクスが難しいと言われていますが、避け方わかってしまえば特別難しいというわけではないので、全パターン動画で見て自分なりの避け方を覚えておくのが良いかと思います。
改善してほしい点
フィールドでの遊びが少ない
フィールドでできることがCE・FATEでのレベル上げと雑魚狩りでの金貨稼ぎしかないので、フォークタワー行かない勢はサポジョブのレベル上げて何するの、という現状。
自分もフォークタワーは高難易度と聞いていたのでやるかどうか最初は迷っていたんのですが、結局サポジョブ上げきったあと特に他にすることないのでやるかー。っていう感じでした。
サポートジョブについても最後に覚えるスキルとかもう少しハチャメチャやっても良かったんじゃないかと思います。
なんかコンテンツ内専用アクションの割にはかなり各スキルの性能マイルドですよね。銭投げがちょっと脳汁出るぐらいで。
雑魚狩りが1人 or 8人な設計
ソロだと格下のモブを狩っても金貨がドロップするのですが、2人PTになった途端格上のモブを狩らないと金貨のドロップが一切無いんですよ。
格上は被ダメージの関係でまとめにくいし、少人数だと7~8人PTと違って即効で敵を落とすとかもできないので単純に怠い上に効率も最悪。
もしかしたらいい方法があるのかもしれないけど、3人でやった時はあまりにも効率悪すぎて10分ぐらいでやめましたね。
集まったフレンドだけでわいわい~がやりにくいのもちょっとどうなのかな、と。
フォークタワー突入について
島ガチャに関しては運良く3日とも新しいインスタンスが生成されて1発で6PTが揃ったので、正直自分からは何とも言えません。
グンヒルド零式みたいな突入形式にして欲しいという意見も見ますし、逆にグンヒルド零式のようなスタイルだと結局固定前提で気軽に参加しにくいという意見も見ました。
結局のところコンテンツとシステムの相性の問題だと思うんですよね。
初クリアの突入時には48人島合わせからの突入で4名の野良の方が申請してきたので、チケット枚数を増やすも最終的に46人+2人の野良という構成になりました。
ただその時に4ボスのバーサーカーを担当する予定だったタンクの方が抽選から盛れてしまったので、中でメインジョブやサポジョブ調整を行い、スタートまでに時間がかかった結果、最終的に4ボス撃破時のコンテンツ残り時間が2分というギリギリの戦いになりました。
48人組んだメンバーから数人あぶれるだけでも調整に時間が取られてしまうので、全員野良の集まりでいくというのはコンテンツ時間の制約が最もネックだと思います。
あと容量が許す限り様々アクションを持ち込めるボズヤと違って、選択したサポートジョブで与えられた役割以外にこなすことができない、つまり1人ではどうにもならない部分があるのも、この48人固定化現象に拍車をかけてる気がします。
すっぴんでアクション複数セットできたりしたら良かったんですけどね。じゃあ自分あいのうた(詩人)とあばれる(バーサーカー)やりますよ、とかできたのに。
結局48人事前に集めて打ち合わせしておかないと厳しいコンテンツなら突入方式がどうであれ野良で集まることはなかなかないでしょうし
その場で簡単に打ち合わせすればどうとでもなるカストルム攻城戦レベルのコンテンツなら突入方式がどうであれ野良は集まるんですよ。
前者なら事前に組んだメンバーで突入できるシステムの方が良いし、後者なら今回のような突入形式の方が参加する人も多くなってベストでしょうし。
だから結局のところコンテンツ設計とシステム設計の相性がすべてですね。