2022/05/13 0:27 絶竜詩戦争をクリアしました。

攻略経緯

自身にとっては、絶バハムート以来、約4年半ぶりのパッチ内攻略となりました。
※アルテマ/アレキはナギ節期間での攻略でした。

ブログの更新がずっと止まっていることからも分かるように、仕事をこなしながら長期間攻略活動を行うというのは体力的にもしんどいという点もあり、本来であれば今回の絶も見送るつもりでした。
しかし、たまたま実装見込みがGW手前であり、折角のお誘いもあったので腰を上げて参加するに至りました。
GW期間中のクリアには至りませんでしたが、GW明け初週で無事ゴールインできたので、仕事への支障を来すことも無くホッとしています。

活動について

実装4月26日、当然初日からの攻略でしたが、実装日~GW前半はそれほど本腰を入れずに活動していませんでした。
配信勢との進捗に大差が無かったこと(1st出るまでは常に配信勢の1~2フェーズ手前を練習しているイメージ)、時間をかけて追いついたところでみたいなところはあったと思います。

GW後半は夜は遅い時間まで、昼は全員の都合が合えば集まる形でした。
トータルとして攻略にかかった時間は約80時間です。
なおメンバーは8人(コール役等のサポートメンバーはいませんが、配信勢のクリップをまとめて下さる方は1人いました)、内1人聞き専です。

現在クリアしているチームは大体80~100時間程度攻略に充てているのではないでしょうか。
その中でも常に先を行っていたチームは自分たちでギミックを解く時間も含まれているので、本当に凄いと思います。
▲固定のTeam名はありませんが、SPY×FAMILYのアニメが話題になっていた影響で、マウスペイントで描いた図解が流れてはアーニャアーニャ言ってました。何故かDiscordサーバのアイコンもアーニャ。

難易度について

絶バハと絶竜詩戦争が同時に実装された場合、どちらが難しいかといわれると、圧倒的に後者かと思います。
絶バハが約25日程度かけてW13thだった自身の実績を考慮すると、客観的には絶バハのほうが難しかった説もあるのですが、

①絶バハムートは絶シリーズの第1号であり、実装時プレイヤースキルが完全に洗練されてはいなかった
②絶バハ実装時と絶竜詩実装時では、後者の方が挑戦者の母数が多い(アクティブプレイヤー数からの推測)
③大人の事情により書けません

上記あたりが、実装からクリアまでの日数が短縮されている要因として挙げられるため、単純なデータでの比較は難しいです。

絶竜詩戦争のDPSチェックは、全員が全員全力を出しきらないといけないというほどキツくはありません。
どのフェーズも、死人がいなければ時間調整のために私は何もせず終盤ぴょんぴょんして居ることが多かったです。
ただし、短期間のフェーズ毎にDPSチェックが設けられているため、バーストタイミング等で死人が出ると途端に火力不足となります。

ニーズPでは4塔処理+タンク線、偽典トールダンでは風槍、2天竜ではアクモーン中の与ダメ低下(すぐ死ねない)
パーティによってバーストタイミングが異なるので一概には言えませんが、このあたりで死人を出してしまうと越えるのが少し厳しくなります。

最終Pはとにかくヒール不足で死人を出して最後まで到達できないのが一番しょうもないと思ったのでかなりチキったヒール回しをしていました(タンクにリジェネ維持したりとか)が、DPS・タンク陣が火力を絞り出してくれたので、その状況でもクリアまで辿り着けました。
一度0.6%で時間切れワイプしたのがあったので明らかに自分が足引っぱってる感がありましたが…同日中にクリアできたので良かったです。

構成について

タンクは暗黒、近接は忍者、遠隔は踊り子、ヒラは占星が強いと思います。

特に自分は白魔道士で攻略に参加した観点から言わせてもらいますが、白魔でのアドはオルシュファン生還フェーズがベネでド安定する位しかありません。
運命の輪、ニュートラル、ライトスピード、どれも強いです。リタージは仕様変更でマシになりましたが、白魔はまず全体軽減がテンパランスしかないのがあまりに痛手です。
対して占星はテンパランスと同じ2分で回せるニュートラルに加えて、10%軽減が1分で回せるわけですから、言うまでもないですよね。

GCDというシステムがある以上、ヒーラが秒間で回復できるHP量には限界があるので、最終Pのように怒涛の全体範囲が来るコンテンツではヒール力よりも軽減が重視されます。
ギガフレアもアクモーンも、ヒーラがGCDロス無くどれだけヒールを入れようとも、軽減が抜けていれば普通に死人がでるので、そういった意味では白魔の強みはあまり感じられません。
テンパランスが、効果時間を半減+リキャストも短くしてようやく占星といいバランスになると思います。20秒間軽減必要なギミックなんて無い。

というわけで、来週の消化で天球儀を取ったら再来週からは占星を出すつもりでいます。
白魔も占星も扱える方が、いま序盤の練習をしていて、かつどちらを出すか迷っているのであれば、早い内に占星を選択しておいた方がいいと思います。

なお、クリア時の構成は、暗ガ忍竜詩赤白学です。

各フェーズのポイント

第1フェーズ

絶に挑戦するほとんどはもう既にこのフェーズを超えていると思われる為、特筆することはありません。
既に数日やっているのにここを超えられないのであれば、残酷なことを言うとこの先厳しいと思います。

プレステ散開は法則(×はタンクヒラ、○はDPSにしかつかない)が判明するまでは、取り敢えずTHとDPSそれぞれで整列して、同じ記号がついたところが入れ替わるスタイルでやっていました。
OA等の配信を見ていた人たちがパターンを拾い上げて法則を見つけてくれたことにより、格段とギミック処理が楽になったと思います。
これは零式でも言えることなのですが、トップを進んでいる人たちは処理できるならそのやり方で突き進むほうが早いので、処理の難易度はあまり考えない事が多いです。
先人の動画を見て最適解を見つけ出してくれる人の存在は、後追いをするプレイヤーにとってはかなり有り難いことです。

正典トールダン – 雷槍

ひと目見た時点で再生編3層のプリズマチックインビジブルを想起させたため、同様のやり方で処理をしていました。
初日の練習は百雷処理後のヘヴィインパクトへの入り方のコツをつかむのに時間を要しました。
安置三角形の頂点に立つ人は1か2で入る、他の人は外周から2か3で入るのがベストだと思います。

インビシブル・アスカロンメルシーを捨てた後は必ず青玉はトールダンの対角(アデルフェル・ジャンルヌの間)を経由する取り決めにしていました。
2体の線は最も遠い位置にいるプレイヤーに付与されるため、無職がトールダン前にいくと絶対に北のプレイヤーに線がつきます。
そのため、2体の間を通って移動すれば若干移動が遅れてもタンクの線を奪う事故を防ぐことができます。
▲頭にマゲのある2体の間を通っていけば、絶対にタンクの線を奪うことはない

正典トールダン – 聖杖

最初は東西に4:4で分かれておいて、剣マーカーが片側に寄った場合1人入れ替わる処理でやっていました。
入れ替わり担当役は見て判断できる人に任せればよいです。ここのバリアを厚くすれば、ヒーラが片側に寄ってしまうことによるHP不足を回避できます。

弊固定は、内側の塔を踏んだプレイヤーはそのまま外側にノックバックされて2番目の塔に入る方式を採用しました。
コメットAC固定パターンの場合で、かつ全員がVC可能でコールできる場合は、コールに役割分担を持たせると、安定した攻略が可能になると思います。

①初期位置南北で、コメットの対象で無いロール(TH or DPS)
 → 南北における対角配置になっている塔をコールする(AC、13、24)
  対角に無い場合は、どちらのほうが狭くなるかを教えてあげる

②東西で、外側の塔に確定で入るプレイヤー
 → アムレン・堅実魔忘れ防止のためのコールを行う

③内側の塔を踏むプレイヤー
 → 何番マーカーにある塔が開いているかをコールする

④1回目に外側の塔を踏んだ、東西固定・コメット以外のプレイヤー
 → ③のコールを聞いて、自分が何番の塔に入りに行くかコールする

ニーズヘッグ – 堕天のドラゴンダイブ

コール役は1~2名で担うと良いでしょう。
ニーズフェーズでは、主に私と忍者がコール担当をしていました。コールで使ったワードは以下の通り。

①IIIデバフ持ちの行き先コール待ち
②尾牙、牙尾の詠唱中「中から外」、「外から中」
③詠唱完了後「中」「外」コール
④1回目塔が出た時「踏んだら誘導、2捨てに行く」
⑤2回目ダイブ着弾時「2番踏みに行く」
⑥2回目塔が出た時「踏んだら誘導」
⑦尾牙、牙尾の詠唱中「中から外」、「外から中」
⑧詠唱完了後「中」「外」コール
⑨3回目塔が出た時「踏んだら誘導」
⑩AA2回で「ドラッケン注意」
⑪ドラッケンランス詠唱中「この後4塔処理」

また、その他のコールは最低限とするため、堕天のドラゴンダイブ中は以下の取り決めを行いました。

①堕天のドラゴンダイブ詠唱中
 サイコロ1がついた人は、詠唱中に東西南3箇所に分かれる。
 サイコロ2がついた人は、北で東西に分かれて自分がどちら側に捨てるかの意思を示しておく
 サイコロ3がついた人は北に集合

②デバフ付与完了時
 サイコロ1の東西は自分のデバフを確認し「ハイジャンプ」だった場合、他の2人を確認
 どちらかが矢印デバフだった時点で南に移動
 サイコロ1の南は東西どちらかのプレイヤーが南にきたら空いた場所に移動
 サイコロ3は行きたい場所をコールする。矢印があるならBDを優先的にコールして場所をもらう。

③その他
 2回目塔は1回目にダイブを捨てた東西がそれぞれ入る。
 3回目塔は2回目にダイブを捨てた2人が東西、1回目に南にダイブを捨てた1人が南に入る。

とにかくテンポが早いため、移動が間に合わず塔が爆発してしまったり、変な位置に塔を捨ててしまうミスが起こりやすいとは思いますが、慣れれば事故がかなり減って安定して突破できるギミックになっているはずです。

・イルーシブジャンプであることを忘れて塔をブラジルに出してしまう
・外→中パターンで南塔に入るプレイヤーは予め外周を回って南寄りに移動しておいたほうが良い
・2回目ダイブを捨てた人、最後の塔に入るの忘れがち

このあたりがよくあるミスだと思うので、意識して処理しましょう。
ちなみに、ダイブは「ハイジャンプ」「イルーシブジャンプ」「スパインジャンプ」のデバフが切れると同時に降ってくるので、タイミングの目印にしてください。
特に「イルーシブジャンプ」については慣れてない方は2秒程度猶予を持ってキャラの向きを変えておいたほうがいいと思います。

ちなみに、万が一牙・尾に当たって与ダメージ低下バフがついてしまった場合で、衰弱とトレードする場合は、下記のタイミングで死にましょう。

①サイコロ1の東西は2の塔踏み→頭割りを受けたら死ぬ
②サイコロ2とサイコロ1の南は3の塔を踏んでゲイルを誘導した瞬間即死ぬ
③サイコロ3はダイブを捨てたら死ぬ
重要なのは②で、死ぬタイミングが遅れると4塔までに起き上がれないため、ゲイルの詠唱バーを見たら即外周死しましょう。

ニーズヘッグ – 4塔処理

弊固定では最初、全員に優先付を行い(MT<H1<D1-4<H2<ST)、塔を踏んだら南北に全員集合して誘導、線取りタンクはボス下と線を出す分身側、他はその逆側に退避するという方法をとっていましたが、タンクの線取りが安定しなかった関係で、各塔1名固定、4名移動で、塔を必ず外側に向ける方式に切り替えました。
北東から時計回りにD3、D4、H1、H2が固定で、残りの4人に1~4の番号を割り振り、北東から時計回りに埋めていく方式です。
すべての塔から1を減算して考えれば良い(1人の塔は0とする)、入る塔の判断はそこまで難しくないかと思います。

線はのダメージは距離減衰になっているのですが、タンクのフルバフに鼓舞+ベニソン+アクアヴェールで線を伸ばさなくても耐えることができます。
そのため、弊固定では1人はフルバフ、もう1人は無敵バフで受けるようにしていました。

邪眼フェーズ

当初DPSチェックがかなりキツいと言われていたフェーズですが、弊固定ではそこまで苦労しませんでした。
早いときにはゲージ96で処理が終わるぐらいでした。

処理方法はstalさんのやり方とほぼ同じです。
スパインダイブは軽減0だとヒーラ・キャスターはHP超過ダメージを受けて死ぬことがあります。最低でも士気は必要です。
ただし軽減をしすぎると左眼への反射ダメージが減ることになるので、弊固定ではアサイラムの回復効果10%の士気を乗せるだけの軽減になっています。

弊固定は火力に困らなかったため、憤怒の波動詠唱中に右眼(青)を倒し、全員で左眼(赤)を削っています。
DPSが足りない場合はあえて青を残しておき、憤怒の波動を2枚うけることで赤眼のHPをより多く減らすことが可能です。
但し、波動は素受けで約4万のダメージを受けることになるので、リプライザルや陣などの軽減が必須になるため注意してください。

第1フェーズ(IF√)

固定の殺意が高い。
よく分かりませんが、上振れした回ではシャリベルのHPを1まで削っていたこともありました。

ちなみに受ける順序はタンクLBの効果時間中でもある1回目のヒラ、以降レンジ、近接、タンクの順で回しましょう。
こうするだけでヒーラの負担がぐっと減ります。

オルシュファンにマクロのベネを飛ばしたら1回マウスカーソルがズレて自分にベネディクションが飛んでいきました。
それ以降はちゃんとタゲって通常スキルで入れるようにしています。ホットバーがカツカツ。

偽典トールダン – 風槍

偽典ルートでは、トールダンが竜を使役してカオスなことになります。
ギミックの法則についてまとめておきます。

①基準となるツイスターダイブの竜は東西南北のいずれか
②線は完全ランダム2人
③青玉は完全ランダム1人
④サンダーは完全ランダム2人
⑤ツイスターは全員に来る
⑥ダイブマーカーは線・青玉に選ばれなかった5人の内1人
⑦リキッドは線・青玉・ダイブに選ばれなかった4人の内1人
⑧アルターフレアは完全ランダム1人

線・青玉のついた時点での初期配置が図のようになっているとしましょう(Bからダイブがきます)

この時、右側にいる5人のうち、1人がダイブマーカーを誘導しに抜けるとはいえ、アルカロンメルシーを受けるためにそのままの位置で外周に行くと、2枚食らう可能性があります。
弊固定では、これを防ぐために以下のルールを設けました。

※ツイスターダイブの竜の位置を北とする
①青玉持ちはすぐ近くの四角マーカーへ移動(赤線)
②線持ちは青玉持ちの方へ移動する(青線)
③ダイブは杖(シャリベル)の後ろでダイブ誘導
④残った4人のうち、最も南北にいるプレイヤーは四角マーカへ移動(黄色線)
⑤残った2人は四角マーカと丸マーカの間ぐらいに立つ

これでメルシー事故はなくなります。
最後にリキッドの捨て方ですが、青玉・線持ちはリキッドに巻き込まれると即死してしまう(被魔法ダメージ上昇がついているため)ので、巻き込まないように移動する必要があります。
南寄りにいた2人は北へ回りながら(桃線)、北寄りにいた2人は南へ回りながら(青線)それぞれ斧持ちへ移動すると事故が減ります。

緊急時は下記の技が使えます。

偽典トールダン – 死刻

絶竜詩戦争の中で、最も安定化が難しいであろうギミックになります。
理由としては大きく3点挙げられます。

①プレステ散開の△・□の位置を記憶するまで、ついた瞬間に場所を思い出すまでにかかる時間のロスが視線回避の遅れにつながりやすい
②十字方向に飛ぶ○×に対して、斜めに飛ぶ△・□の立ち位置の微調整にかけられる猶予時間が短く、飛び先がズレてしまう
③頭上マーカーを確認してから眼を探すと絶対間に合わない

①については正直覚えるしか無いです。自信がない人は常にカンペを用意しておきましょう。

②については、飛ぶべき位置からフィールドに補助線が引かれているので、それを目安にしましょう。

③について、眼の位置は「死の宣告」が付与された時点で既に決まっています。
巨大な邪眼が外周にでかでかとありますし、トールダンも既に外周でスタンバイしています。
ですので、まず死の宣告・無職の所定の捨て位置に行って突進を待っている間に、視線回避のためにどこを向けば良いのか確認をしておきましょう。

弊固定では、死の宣告・無職で捨て位置が固定されているメンバーが眼の位置を確認しコールを行っています。
散開位置に優先度が決まっている場合、他パーティのデバフを参照しなければならないプレイヤーはそちらに集中させ、場所がほぼ固定化されているプレイヤーが最後にキャラを向ける方向をコールすることで全員の負担を均等化させることをおすすめします。

二天竜 – 聖竜&邪竜の息吹1回目

よく見るのは縦で3ペアを作って並んでいるものですが、弊固定では意図したものかは不明ではあるものの、真心ラインがあったためそれを利用しました。
※ちなみに、二天竜Pのフィールドと極ニーズのフィールド、床の模様がちょっと異なるんですよね
北の2人はそれぞれの線をギリギリ伸ばせる中央のラインで立つと2竜の光・闇のブレスを回避する位置で受けることができ、残りの2ペアは真心ラインの南端に立つだけで良くなります。

固定では初期位置を
   H1/H2
D1/D4  D2/D3
と決めていました。そうすると、線が着いた瞬間の組分けとしては
①炎・氷のペアが3つできる
②炎・氷のペアが1つと、炎同士のペア、氷同士のペアが1つずつできる
このどちらかにしかなりません。②のパターンを引いた時、同じ属性となっているペアのH1、D3、D4が交代すれば、自然と3ペアすべてが炎+氷になります。

二天竜 – アクモーン~デバフ処理

二天竜の山場です。
まず最初は8人全員が4つ角のうち、キメた場所にスムーズに移動できるかが鍵となります。そこで、弊固定では所定位置に素早く集まれるようにするため下記のような処理とすることにしました。

1個目の火球が出た時点でフレースがどこにカータライズをするのか決まります。
ニーズの眼の前に向かってカータライズをしてくる場合はフレースがいた側へ移動し、それ以外の場合はニーズ側へ移動します。(南北それぞれ見る人を決めてコール、弊固定は北が白、南が忍者)
2個目の火球がでたら、その対角では無い位置(つまり2の火球に当たる位置)に移動します。
その位置を初期地点とし、1~3は3個目の火球の方へ向かって移動、3個捨てたら中央へ入ります。

例えば、カータが東で、2番目の火球が北東の場合、2個目の火球にあたる位置、北西がスタート位置です。

ここから火球2→1へ入り、最後に3を避けるイメージです。
アクモーン①を受けたら、すぐに3個目火球方面へ向かって走り出し、1個目の火球のAoE予兆の手前で止まります。
アクモーン②を受けてワンテンポ置くと、1個目火球のAoE予兆が消えるので、そこに入り込みます。
フィールド中央ラインまで来たら90度曲がり、フィールドのど真ん中に向かって走るイメージです。

注意点としては、火球①の一番端は、火球②の端と範囲がかぶるので(下記画像赤線)、しっかり①火球の中央まで行くようにしましょう(青線のイメージ)

二天竜 – 聖竜&邪竜の息吹2回目

ここは真心ラインとフィールドマーカーを基準にしています。
画像は固定メンバーが作ったものになります。

実際に散開するとこんな感じ。

ちなみにフィールドマーカーは第1フェーズで置いてます。
内側の円と、床の模様の真ん中の交点が中心となるようにフィールドマーカーを設置しています。

二天竜 – 滅殺の誓い受け渡し

DPS>MT>ST>D1(D2)>D2(D1)
最初に選ばれたDPSがD1の場合だけ、D2と順番が入れ替わる形です。
なお、タンクに滅殺の誓いをつけると、タンクが持つ各種自己回復の回復量が約1/10になります。
自己回復ができないため、その分はヒーラーがケアして上げる必要があります。

二天竜 – その他

アク・アファーはかなりのクソギミックだと思います。
許される誤差は約3%、ただこの3%の調整は、絶アレキリキッドの均等化よりかなり面倒です。
二天竜フェーズで最後まで到達したとき、全員でボスを殴ったときのHPの削り具合をみるといかにこの調整が面倒かわかります。

アク・アファー詠唱中で2体のHPに差が無い場合、大技を打ち込むのは禁止です。クリDHでもしたら一気に削れて大惨事になる可能性があります。
詠唱開始時にHPに8%も差があったのに詠唱完了までに許される差まで調整できたときは逆に驚きましたね。
迂闊に殴って差ができたら困るので、交互に殴っていたりしました。詠唱開始時のタイミングで5%ぐらいの差をつけておいたほうが、かえってやりやすいのかもしれません。

騎竜神トールダン

このフェーズのギミックは、それほど難しくありません。
騎竜剣エクサフレアはチャリダイナモ回避→ボス背面→そのまま真南に下がるだけですべて避けることができますが、この立ち位置の目安となる目印が南北にしかないので、ギガフレアが終わった後は必ずボスが真北か真南を向くように、タンクが誘導して上げる必要があります。

あとは簡易なギミックと、ボスのHPを削りながら軽減をしっかり回せるかどうかが試されるフェーズです。
特にボスに入れるデバフ系、リプライザル・アドル・牽制は要注意です。
アクモーン、ギガフレアは着弾が3回~7回に分かれていますが、それぞれでデバフが入っているかどうかの判定が為されるため、詠唱開始直後に入れてしまうと終盤のダメージにはデバフの効果が乗っていなかったりします。
どの技も詠唱時間が長いため、早くても詠唱バー半分ぐらいで入れるようにすると良いでしょう。

コンテンツとして

絶竜詩戦争は、実装を延期しただけあってかなり完成度の高いコンテンツでした。
次の絶はパッチ6.3に予定されているそうですが、この難易度・完成度を越えるコンテンツを半年で作るのはかなり厳しいのではないかと思います。
絶竜詩実装前から並行して、既に次の絶が作られて始めている可能性が十分にあるとはいえ…(その場合、担当はMrオズマじゃないでしょうね)

今回の難易度の高さの要因としては、ロールによるデバフ付与・ギミック処理などの法則性を可能な限り除去したところにあると思います。
例えば、絶アレキの2体フェーズのデバフ処理では、必ずTH4人かD4人のどちらかに付与されますが、これが完全にランダムで、Hから1人、Dから3人選ばれることもある…なんていったらどうでしょうか。それだけで難易度が上がると思いませんか?
時間停止時のデバフや、金の真心処理のデバフも完全ランダムにしたらどうでしょう。
絶バハムートも、一切の法則性がない連撃における玉処理・アースシェイカー処理は度々事故の要因となっていました。

一方で、短時間のDPSチェックの連続については、個人的に評価が分かれます。
例えば、ギミックミスで誰かが1人死んでしまったとき、他のメンバーのクリDHなどの振れ幅次第でフェーズを越せることがあったり、越せないことがあったりします。
1人死んだことにより0.2%ぐらい残ってワイプしてしまった回もあれば、削りが間に合った回もあるので、DPSチェックが若干運に左右されてしまう面があるなぁと思う場面が何度かありました。
また、前のフェーズを早く削りきってしまったせいで軽減等のバフのリキャストが回りきらなかった事件もありました。
特に偽典の死刻でのメテオは壊した瞬間トールダンが降ってくる上、そこからEnrageまでの時間が一切変わらない辺りはどうなのかなと。

絶バハ~絶アレキはプライム・アルテマ・パレキフェーズがそれぞれ長めの時間設けられているため、気になりませんでしたが、今回はフェーズが多すぎる&すべてが短い上に、フェーズ毎に時間切れが設けられているので少し気になるところではありました。
いつか最初から最後までトータルのHPを削り切る方式の絶も見てみたいところではありますね。バランス調整がめちゃくちゃ難しそうだけど。

最後に、IFのストーリーについて。
『偽典・蒼天のイシュガルド』については、色々と妄想が膨らむ内容ではありました。
無事「騎竜神トールダン」に討ち勝った光の戦士ですが、ニーズヘッグ・フレースヴェルグ共に天へ召されてしまいます。

この世界線で、その後ドラゴンとの関係はどうなるのか。ミドガルズオルムはどうなるのか。
オメガのストーリーで光の戦士たちは次元の狭間から脱出できるのか。
メーティオンの終末の危機を乗り越えることができるのか。

暁月のフィナーレを迎えた今だからこそ、考えられることが沢山あります。

絶竜詩戦争の実装が延期されると決まったとき、絶を楽しみにしていたユーザからは色々な声がありましたが、
もしかすると我々ユーザにとっても、この時期の実装がベストだったのかもしれません。